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Año R.I.P. de páginas webs
10/04/2024

El 2024 está siendo un año negro en cuanto a páginas webs.

En solo el primer trimestre del año ya he perdido la cuenta de la cantidad de páginas útiles que han sido borradas por el motivo que sea.


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miércoles, 17 de abril de 2024

El problema de las subcontratas, explicado con el caso de los sicarios chinos

(Si alguien le interesa la noticia original, simplemente basta con poner "sicario chino subcontrata a sicario chino" en el navegador para salirte como una docena de periódicos que cubrieron la noticia, y que elija el que más le guste).

Las subcontratas es algo que estamos bastante acostumbrados a escuchar. Aun así, no siempre resulta fácil de explicar o de entender esas tramas, ya que a poco las mismas se lían y relían que una mala historia basada en viajes temporales. Sin embargo, un suceso ocurrido en china sirve de explicación perfecta de esa odiosa situación. 

Vayamos con ello.

El caso es, que un empresario chino decidió un día que la mejor forma de no tener problemas con la competencia es eliminando dicha competencia. De esta forma, contrató a un sicario (Sicario 1) por 2 millones de yuanes, una suma elevada, para que matase a su competidor.

... Una suma quizá demasiado elevada, en vista que el individuo, en vez de hacer el trabajo, decidió que le salía más a cuenta el contratar a otro sicario que se manchase las manos. 

Así pues, Sicario 1 se puso en contacto con Sicario 2 para subcontratarle y que fuera él quien matase al rival del empresario, por 1 millón de yuanes. 

Sicario 2 concluyó que le salía más a cuenta el subcontratar a otro sicario, el Sicario 3, por 770000 yuanes divididos en dos partes: una primera de 270000, y una segunda de medio millón cuando se cumpliera el trabajo. Se ve que con eso pensó que así el Sicario 3 cumpliría con el trabajo, y que no haría lo que él mismo o el Sicario 2 había hecho.

Al final para lo único que sirvió fue para darle ideas al Sicario 3, que en vez de hacer el trabajo subcontrató al Sicario 4 por 700000 yuanes dividos también en pagas: una de 200000 por adelantado, y el resto cuando se terminase el trabajo. 

El caso es que el Sicario 4 tampoco tenía ganas él de trabajar, así que con los yuanes obtenidos por adelantado se fue al Sicario 5, para subcontratarle por 100000 yuanes para matar al rival.

El Sicario 5, decidió que no le salía rentable matar a nadie por tal miseria, así que quedó con la víctima y directamente le dijo que habían puesto precio a su cabeza, y si podía echarse y fingirse el muerto para que él pudiera tomar un par de fotos que presentar a su (sub)contratista a modo de prueba de que había cumplido con el trabajo y listo, a otra cosa. El rival accedió y después, como era bien esperable -y creo que lo único con sentido común real en toda esta secuencia de eventos- fue denunciar los hechos a la policía, haciendo que los 5 sicarios más el empresario terminasen enjuiciados.

Y así es como terminaron los seis.

Y ese es el resumen de como funcionan las subcontratas: alguien contrata a otra persona para hacer algo, pero en vez de hacerlo decide subcontratar a otra persona para que haga lo mismo pero más barato, obteniendo al final una chapuza. Solo que habitualmente la chapuza resultante no se la terminan comiendo los intermediarios, quienes básicamente han obtenido el dinero a cambio de hacer nada, como hubiera ocurrido en este caso si alguno de los sicarios intermedios en vez de subcontratar a otro hubiera hecho el trabajo. O el sicario final lo hubiera realizado en vez pedirle colaboración a la víctima para él cobrar sin mancharse las manos.


Ahora, por si alguien se ha perdido en la secuencia de eventos, he aquí el resumen honesto: empresario chino contrata a sicario chino, que subcontrata a sicario chino, que subcontrata a sicario chino, que subcontrata a sicario chino, que subcontrata a sicario chino, que avisa a la víctima y terminan todos en chirona. 

De esta situación solo me ha quedado una duda. Que es la cara de debió poner el juez cuando de buenas a primeras le llegó semejante caso digno de haber salido de las páginas de un cómic de Mortadelo y Filemón. Aunque imagino que debió ser algo tal que así:

domingo, 31 de marzo de 2024

Juego Flash del mes: G-Switch (PC, Móvil)

El primer G-Switch que jugué fue el G-Switch 2, el cual encontré en la Play Store viendo que otro juegos había semejantes a Gravity Guy. Bueno, normal que me saliera como semejante, ya que resultó ser el mismo programador, y empleando la misma mecánica. En cualquier caso, G-Switch fue el primero de los 3 4 que existen actualmente (donde el 4º está medio escondido ya que no está subido a casi ningún sitio y dónde sí, no está indexado: literalmente lo encontré de potra cuando buscaba enlaces para jugar este primer G-Switch). Pero ahora vayamos con el primer G-Switch.

La pantalla de título de rigor.

G-Switch, acrónimo de Gravity-Switch, es un juego de reflejos de una tecla en que con cada golpe de tecla X/click de ratón (o toque en pantalla si lo juegas con el móvil) se invierte la gravedad, de forma que pasas a estar corriendo por el techo en vez del suelo y viceversa. Destacar que solo se puede cambiar la gravedad cuando el personaje controlable está en contacto con el suelo: no es posible cambiar la gravedad mientras se está en el aire. Lo cual implica que en ciertas situaciones habrá que medir bien cuándo hacer ese cambio para no morir. Situaciones que, obviamente, se harán cada vez más comunes a medida que se vaya avanzando,

G-Switch dispone de 3 modos: el modo historia, (donde es pasar niveles hasta llegar al final, donde hay un pequeño texto a modo casi de un vago "continuará"), un modo infinito para todos aquellos que queremos probarnos contra nosotros mismos a ver cuán lejos somos capaces de llegar, y modo multijugador. Este modo multijugador es local, en el sentido de poder jugar todos con el mismo dispositivo.

Merece la pena mencionar la línea inferior, que marca en qué punto nos encontramos de la carrera
y lo que nos queda hasta el siguiente punto de control/final.

G-Switch se trata de un juego cortito en términos generales, no solo en lo relativo al "modo historia". Los extras podrán alargar la vida al juego, pero aun así no es de esos juegos que den para mucho. Como he dicho al inicio, este juego también está disponible para móvi:l, que es como lo descubrí y me lo pasé yo por primera vez, y dónde se le puede dar algo más de vidilla es muy ligerito y pide poco, luego teniendo en cuenta su modo infinito (el modo historia es corto como ya he mencionado) puede ser una buena opción para tener en trayectos y semejantes.

Para jugar:

En Newgrounds.

En la PlayStore de Google

En Poki (lugar donde descubrí que sí que existía un G-Switch 4)

En la página de SeriousGames.

Momento es de dejar de hacer flexiones contra el muro y ponerse a correr en serio.

domingo, 17 de marzo de 2024

Samorost 3 (PC)

Después de rejugar a Machinarium aprovechando que necesitaba sacar pantallazos me quedé con ganas de más, luego me rejugué Botanicula. Me lo ventilé en una tarde. No, no porque me acordase de los puzzles precisamente. Me acordaba de varias escenas, pero los puzzles en concreto, salvo... 1, creo, mi mente los había borrado todos por algún motivo. El caso, es que me seguí quedando con ganas de más, momento en que recordé de existía Samorost, y que aun ni había tocado la tercera entrega. Así pues, primero me pasé de nuevo el 1 y el 2, antes de ponerme con el tercero. 

Ya que el juego no tiene una pantalla de título como tal,
dejo esta escena en cambio.

jueves, 29 de febrero de 2024

Juego Flash del mes: HYPER JUMP (PC)

HYPER JUMP (sí, oficialmente todo en mayúsculas) es un juego arcade al más puro estilo clásico: gráficos minimalistas a más no poder, total ausencia de historia, una mecánica simple pero efectiva, y dificultad que crece rápidamente de forma que da para partidas cortitas a no ser que se sea bastante hábil/se le eches el tiempo de práctica suficiente al juego.

Pantalla de inicio del juego.
El mismo empieza propiamente en cuanto recoger el primer orbe.

En el juego controlamos a ese cuadradito verde, y nuestro objetivo es recoger el máximo número de orbes luminosos (que actúan como nuestra puntuación final una vez nos maten, y que solo habrá uno activo a la vez) sin que nos toque ninguno de los peligros que van apareciendo en pantalla, marcados de color rosáceo (si no es rosáceo, es seguro). Como en muchos juegos arcades, un toque y estás muerto, hay que empezar de nuevo. Una curiosidad es que, cada vez que se introduce una nueva amenaza en el tablero de juego, aparece momentáneamente un texto indicando el tipo de amenaza “log”, “láser”, “bomb”, etc. Así, hasta que eso pronto torna a un escenario clásico de cortina de balas.

Logré pillar un pantallazo uno de esos anuncios de nuevo peligro.
Obviamente, la broma me costó esa partida.

Hay dos configuraciones de controles: o flechitas para moverse y Z para saltar, o ASDW para moverse y espaciadora para saltar. El caso es que ambas combinaciones están activas simultáneamente, luego puedes combinar las teclas de salto y de movimiento a tu propio gusto.

No es tan sencillo estar sacando pantallazos y a la vez intentando no morir.

En gráficos y en música, bueno, nadie juega a un arcade por los gráficos. Lo que sueles pedirle a estos juegos es que sean claros en lo que muestran, y este lo consigue... más o menos. A Pesar de esos brillitos, a poco que se dure lo suficiente como para tener varias amenazas simultáneamente en pantalla, no es difícil confundir en un golpe de vista una bomba o cualquier otra amenaza redondeada del mismo tamaño con uno de los orbes a recolectar. Con las consecuencias que eso puede conllevar. La música ya es otra cosa, hay algunos que la tienen muy buena. Este no es uno de esos casos, siendo la única "banda sonora" el sonido que generan los diferentes elementos o acciones: salto, tic-tac de la bomba, etc.

Por último, para jugarlo:

Newgrounds.

Ich.io.

Rara situación de tú y tu orbe ahí, solitos, el campo sin nada... pronto se llenó de cosas.

sábado, 10 de febrero de 2024

Reflexión personal (sobre los point-and-click)

Desde hacía un tiempo (un tiempo de años) venía con cierto hastío a los point-and-click, uno de los que fuera mis géneros favoritos. 

Ah, bueno, normal. No es como si no hubiera escuchado previamente a otra gente comentar sobre eso mismo. Antiguos grandes fervientes admiradores de los point-and-click, que actualmente actualmente con suerte solo les producen tedio.

Rejugué el Machinarium básicamente para obtener los pantallazos. Como mencioné al inicio de mi análisis subjetivo del juego, encontré la entrada entre la gran pila de borradores que tengo acumulados, marcada como "lista para publicar, a falta de imágenes". Sé que en su momento tomé una buena cantidad de pantallazos, pero que vaya, los debí perder todos en algún motivo porque no fui capaz de reencontrarlos. 

Uno de los pantallazos que hice y que al final no terminé utilizando.
Unas preciosas vistas de la ciudad de Machinarium.

Mira que Machinarium es un juego que me justó mucho, uno de mis favoritos de hecho. Y aun así, me reinstalé el juego únicamente para conseguirlos. No tenía intención de finalizarlo. Ni siquiera sabía si iba a durar lo suficiente como para sacar un pantallazo de una zona concreta que me hacía gracia.

Al final, me lo pasé entero.

No solo eso, sino que encima  me supo a poco, por lo que decidí rejugar Botanicula aprovechando el tirón.

Altamente recomendable llevar un orden aquí o no terminas sabiendo ya que has visitado y qué no.
No hablemos ya de completado o no completado.

Me lo pasé en una sola tarde. Una puta sola tarde. 

Y no precisamente porque me acordase de los puzzles. De hecho, salvo... ¿2? No me acordaba de absolutamente ningún puzzle. No es que no me acordase de nada del juego, de hecho recordaba varias escenas y momentos, pero con los puzzles mi cerebro había hecho un barrido absoluto. Pero aun así, cayó en una tarde.

Y como aun tenía ganas de más, pues me fui a por Samorost. Había jugado el 1 y el 2, pero el 3 aun ni lo había tocado. Así pues, me rejugué el 1 y el 2 para recordar de qué iban antes de lanzarme a por el 3. Bueno, al menos me duró algo más que Botanicula.

Digamos que le di buena marcha.

Y ahora que lo he terminado, tengo mi atención puesta en Creaks. Porque sigo queriendo más. De hecho, he pensado incluso en darle una nueva oportunidad a Deponia, que lo dejé abandonado en su momento porque el protagonista me resultaba cargante (para una vez que no tenemos un personaje mudo, sale ahostiable), y porque había ciertos puzzles que su lógica no se la terminaba de comprender.

En conclusión, empiezo a pensar que mi abulia de años por los point-and-click vino más de concatenar en su momento títulos mediocres que por hartazo per sé a ese tipo de juegos. Yo no busco en los point-and-click un juego de situaciones y puzzles hiperchungos que requieran estrujarse los sesos adivinando qué es lo que quería el autor que hicieses para finalmente poder decir "me lo he pasado" y ya. Simplemente busco juegos de aventuras que me permitan explorar e interactuar con el mundo presentado, con una historia que se vaya desarrollando y no sea una frase inicial para darte la mera escusa de "escapa, punto", y cuyos puzzles y situaciones presenten lógica interna, donde los pasos a seguir (o tener idea de qué tienes que buscar o fijarte) te salgan solos aunque sean lo más extravagantes posible, que no quedarte ahí pensando en qué se supone que quieren que hagas o compruebes ahora.

miércoles, 31 de enero de 2024

Juego Flash del mes: The Infinite Ocean (PC)

The Infinite Oceans es un juego point-and-click bastante clásico en jugabilidad que encontré de pura casualidad y, aunque me creo que no sea el juego que más texto tenga de todos los que he jugado, sí me creo que sea el juego que más texto tenga por metro cuadrado. Y si bien es cierto que uno puede pasarse el juego sin leer el texto, como es de esperar la historia es uno de los puntos fuertes.

A falta de una pantalla de título adecuada, una de las salas que más me llamaron la atención.

De la historia, sin hacer muchos spoilers, nos desperamos en una sala, recordando vagamente algo sobre “el océano infinito” y una “locura” que se propaga, donde el individuo que controlamos quiere hacer algo para impedirlo, mientras las paredes no paran de mostrar mensajes animándonos a abandonar. Hablando de los mensajes, la historia se desarrolla a partir de los mismos. De los que aparecen en los muros, los que suelta el menda que manejamos al interactuar (o simplemente comprobar) ciertas cosas, papeles sueltos aquí y allá, y los registros. La tonelada de registros algunos con tamaño biblia. Seré franca, no es necesario leérselos todos para entender el desarrollo de la historia, y personalmente, en ocasiones me parece que se pasan de extensos, o que se pierde demasiado el autor con diatribas filosóficas y existenciales. Que tienen su punto interesante, y hay algunas ideas bastante curiosas. Pero si el autor lo hubiera dividido todo en 2 juegos en vez de embucharlo todo en uno tampoco hubiera pasado nada. Esos textos es necesario comprobarlos siempre en cualquier caso, ya que pueden tener pistas (en concreto, claves o fragmentos de claves), pero afortunadamente no es necesario dejarse los ojos buscándolas en un muro de texto que no cabe completo en la pantalla, sino que puedes escanear los textos para extraer esas partes. 

Una de las diatribas filosóficas que mencionaba.
Serán más comunes cuanto más se avance en el juego.

Considero conveniente añadir un ejemplo del otro tipo de mensajes más comunes que nos encontraremos:
los "lo siento, nada que ver, estoy corrompido".

En mecánica, en un point and click bastante típico. Recoges objetos, usas objetos, no hay combinación de objetos y habitualmente no tienes más de 3 objetos en el inventario, los cuales se almacenan como nombres, ayudando a no tener que estar adivinando que es esto o aquello. Eso, junto a que son objetos muy directos (destornillador, CD, etc) hace que el averiguar donde poder emplearlos sea bastante directo, alejándose de los puzzles rebuscados a los que tan acostumbrados nos tienen otros juegos de este género. 

Menos los servidores:
los registros a los que accedes por un terminar solo los puedes acceder por ese terminal.

Algo muy particular de este juego es su sistema de contraseñas: desde el inicio del juego puedes escanear los log que han dejado diferentes individuos, para detectar contraseñas y fragmentos de contraseñas automáticamente. Esas se almacenan en un menú aparte y, cuando necesites meterle las credenciales correspondientes, simplemente es probar con las contraseñas que tienes almacenadas en la lista. Esas contraseñas a veces no están completas, sino fragmentadas. Para combinarlas, necesitas colocarlas en la parte de abajo y, si tienen una parte solapante, se unen por esa parte, como quien une fragmentos de ADN. Una vez la contraseña esté completa, ya puede ser usada. En general el juego no me pareció difícil, aunque hay algo que incrementa la dificultad de forma artificial y puede hacerte perder mucho más tiempo del necesario.

La parte de las contraseñas.
En la parte de abajo, es donde intentas solapar los fragmentos seleccionados.

Es un point-and-click en 360 grados. Esto es, en vez de moverse uno lateralmente sin poder nunca comprobar que hay a nuestra espalda, aquí puedes girar sobre ti mismo para comprobar las 4 paredes de cada sala. Lo cual es... horrible. Si bien esa mecánica es buena idea en situaciones en que todo suceda en la misma sala, o como mucho haya 2-3 salas (que habitualmente visitas secuencialmente), no lo son en casos como el que nos ocupa, en que presenta un número elevado de salas. Sumando el número de salas y que puedas pivotar dentro de ellas es una combinación perfecta para despistarse y terminar sin tener claro en qué sala y/o en qué orientación de te encontrabas. A eso se le añade la paleta monocromática oscura del juego y el hecho que muchas salas sean muy semejantes visualmente (o incluso idénticas en algunos de sus muros), generando el cóctel perfecto para no tener ni puta idea de en dónde te encontrabas, cómo regresar a tal o cual sitio, si siquiera si se te ha pasado comprobar alguna sala o pared, o incluso comprobar por error una veintena de veces la misma sala pensando que era nueva, o que ahí estaba el equipo que buscabas. Esto puede terminar resultando lo bastante frustrante como para tirar de guía solo para saber dónde coño te encuentras. Se hecha muy en falta un mapa general.

Que prácticamente todas las puertas, muros y cañerías sean iguales no ayuda,
por mucho que la perspectiva no sea igual en todas.

En gráficos, son monocromáticos y minimalistas, para que uno se centre en los objetos, aunque el gris quizá demasiado tirando a negro hace que no siempre se distinga bien todo, y uno puede no fijarse que ese objeto que hay ahí encima no es una sombra sino un par o tarjeta. No habría estado mal si, como ya he dicho antes, el juego tuviera otro formato que no el giro de 360º, ya que estos gráficos a lo único que terminan contribuyendo es a no saber dónde te encuentras salvo en ciertas salas clave que destacan por sí mismas. La música es un bucle bastante llamativo teniendo en cuenta el ambiente de prácticamente búnquer que nos encontramos, ya que se trata de un coro de voces que pegarían más en algún tipo de templo. La combinación es interesante, pero, aunque no es que esté mal el tema, solo existe esa banda sonora a lo largo de todas las salas. Y el juego es relativamente largo, y el bucle no lo es tanto, luego tras un rato renta más el apagar el sonido porque ya empieza a chirriar.

Además que no es lo mejor cuando estás leyendo registros largos.

En resumen, es un point and click largo (lo bastante como para agradecer que el juego guarde automáticamente el progreso) que presenta elementos interesantes tanto en mecánica (sí, me gustó bastante eso de las claves) como en historia (vueltas de tuerca incluídas), de dificultad de puzzles baja de forma que puede resolverse de una sentada a poco que se tenga un poco lógica, pero que peca de una banda sonora muy escueta para la duracción del juego, y un sistema de 360º con unos gráficos perfectos para ayudar al personal a no saber ya si va o viene. Tiene texto, muchísimo texto luego si eres de esos que considera que el Ghost Trick o el Undertale tiene demasiado texto simplemente cierra y huye.

Por último, para jugar:

En Newgrounds.

En Kongregate.

En KBHGames.

(No, armor games lo tiene actualmente caído, a pesar de ser su patrocinador)

¿Listos para intentar averiguar qué ha pasado
y detener la locura?

miércoles, 24 de enero de 2024

Machinarium (PC)

(Nota: revisando la pila de entradas en borradores que dejé en su momento, la cual alza a 1/3 de todas las entradas escritas, me encontré con esto. Una entrada que tenía en borradores fechada de principios de junio de 2016, que encontré marcada como "para publicar, solo faltan imágenes". Bueno, ya iba siendo hora de que viera la luz... Además de una escusa perfecta para rejugar este título).

Machinarium es un Point-And-Click que encontré buscando por internet Little Wheel 2 (juego que, por desgracia no existe). Terminé en un foro dónde habían subido el Little Wheel, y en los comentarios me encontré que además hablaban de este juego, a colación de uno que preguntaba por un juego muy raro que había jugado hacía tiempo y no recordaba el nombre (y que resultó ser Samorost 2). Machinarium, el primer point-and-click que jugué no procedente de una página online y uno de mis juegos favoritos, fue desarrollado por el estudio indie Amanita Design, el mismo que ha sacado juegos como el ya mencionado Samorost, o Botanicula.