Microentrada actual

Cambio en criterio de los juegos flash del mes.
16/03/2024

Tenía una vieja norma de no reseñar juegos flash de varias partes en mis entradas de juegos flash del mes.

Pero en vista que eso me ha llevado a que varios juegos flash que me encantan aun no han sido reseñados en todos estos años y falta de recámara, voy a abolir esa norma comenzando con este mes.


Más microentradas

Microentradas antiguas

lunes, 31 de diciembre de 2018

Juego Flash del mes: Forgotten Hill: Puppeteer (PC)

Forgotten Hill: Puppeteer es un juego que descubrí hace tiempo en Newgrounds, y en el cual el único motivo por el cual no lo había reseñado hasta la fecha es simple y llanamente es porque es parte de una saga, y ese era el segundo título, y tenía pinta de que venían más. Y ya en alguna ocasión he comentado que las sagas, prefiero publicarlas en entradas conjuntas. Pero en vista que la cosa con esa saga va para largo, que esa entrega en particular es mi favorita y quería hablar de ella desde hacía tiempo, y que las diferentes entregas pueden ser jugadas de forma independiente, esto es, que tienen continuación, pero si espiezas por una intermedia al menos no te encuentras miserablemente perdido, hace meses decidí que cerraría el año con este juego. Sí, ya sé que pega más para Halloween que para Navidades, pero preferí esta fecha.



Forgotten Hill nos pone en la piel de un tipo que, tras lograr llegar a su coche después de una mala experiencia (vamos, del primer juego) descubre que su novia a desaparecido, y que le han dejado una entrada para ir a ver un espectáculo de marionetas. Así pues, tras encontrar el tipo el lugar por "casualidad" (como en cualquier historia de miedo que se precie), empezará el juego, por el cual deberemos movernos por aquel lugar, resolver puzzles para ir avanzando buscando a la novia, mientras interactuamos con una miríada de marionetas diferentes, cada cual con su personalidad. Destacar que, si bien el juego está encuadrado como "horror", y que tiene varias partes un tanto grotescas, ya voy diciendo que cualquiera puede jugar a esto. Miedo, lo que se dice miedo, a mí me dio poco, y eso que soy bastante cobarde (bueno, si se me tocan ciertos temas, como a todos), pero sí que logra un buen ambiente de misterio y surrealismo, y un tanto malrollero.

Sigo preguntándome cómo le aguanta la silla.

El juego per sé se trata de un point-and-click con varios puzles directos (más ESE puzle odioso) con dificultad que en su momento tomé como media-alta. Debido sobre todo a la presencia de varios puzles y acertijos bastante rebuscados, y algunas partes que pueden hacerse bastante difíciles como no se logre pillar muy bien la dinámica interna del mundo del juego. El control al menos es simple: ratón para todo. Para ir a las salas adyacentes, hablar, interactuar, ir hacia atrás, etc. Como buen point-and-click que se precie.

Los gráficos se componen de ese segundo estilo que últimamente tanto abunda en los juegos flash, que se trata de dibujos divididos en partes a la hora de ser animados, como un recortable unido por las zonas de las articulaciones, por lo que las animaciones de elementos que no sean mecánicos per sé a veces pueden verse un tanto raras. La música se trata en su mayor parte d eun bucle orientado a generar esa ambientación tétrica.

Odiaréis algunos de los puzles eso sí, 
ya os lo voy advirtiendo.
 
En conjunto, Forgotten Hill: Puppeteer se trata de un juego point-and-click con buena ambientación malrollera, si bien no genera el efecto de miedo (los asustadizos lo agradecemos) y con un conjunto de personajes bastante llamativo a pesar de sus cortas apariciones, y aunque el final puede resultar un tanto extraño, deja con ganas de haber visto más de ese espectáculo de marionetas. Además, que por una vez, el juego puede ser jugado en castellano (entre otros idiomas).

Para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

 ¿Listos para uno de los espectáculos de marionetas más raros de la temporada?

viernes, 30 de noviembre de 2018

Juego Flash del mes: Not Everything Is As It Seems... (PC)

Este juego lo descubrí a inicios de este mes mientras seleccionaba mis 10 mejores juegos del mes anterior. Este no sería el mejor de la lista, pero sí es de los más curiosos que he probé, ya que no se trata de una fórmula con la que se nos haya machacado mucho.


La historia es simple: eres un individuo que se ha metido en un laberinto peculiar, y hay que encontrar la salida a lo largo de los diversos niveles. Entre nivel y nivel, aparece un texto corto de comentario sobre lo que hay en el mismo, que además sirve de pista, y para enlazar un poquito los niveles entre sí.

El control es en 3 dimensiones. WASD para poverse adelante, atrás, derecha e izquierda, flechas para girar 90º tu dirección actual, espacio para interactuar (aka darle ok al texto entre pantallas y meterte al meollo) Z para deshacer (espera, ¿qué? ¿Eso se usa para algo?) y R para reiniciar (no es necesario). La dificultad es baja. Lo que se tarda en resolverlo es, en la mayoría de los casos, lo que se tarde en caer en la cuenta del truquito de turno para pasarse el nivel. Hay algunos muy simples, hay algunos bastante ingeniosos. Los gráficos son... píxeles gordos, y en 3D. Creo que con eso lo he dicho todo. La música, más ambientación neutral, nada de loque vaya s a acordarte durante mucho tiempo.

Dan peor rollito esas monedas como ojos que el fantasmico.

Este es un clásico juego flash de los de pasar la tarde con algo curioso que se puede terminar en el rato. En mi opinión consta de los niveles necesarios: se ve corto, pero debido a su temática, hacerlo mucho más largo podría llegar a resultar cargante y aguar esa buena impresión que genera. En mi opinión, el mejor recorrido es el del laberinto per sé (nivel 2), y los mejores trucos, lo del fantasma, y la pared oculta.

¿Listos para adentraros en este curioso laberinto?

miércoles, 31 de octubre de 2018

Juego Flash del mes: The Bystander (PC)

Hoy traigo un juego que descubrí a inicios de este mes en Newgrounds, para no variar. El juego se trata de una aventura gráfica, aunque con otro estilo al que estamos acostumbrados: en vez de ser un fondo estático sobre el cual aparecen y desaparecen las figuras de los otros personajes según vayan interviniendo en la conversación o no, este juego se planea con el clásico mundo de RPG con movimiento en las 4ª direcciones, dónde de tanto en tanto aparecen puzzles más o menos directos. La verdad, es que nunca había sentido tanto estar jugando a un point-and-click pero sin ratón, lo cual resulta en un punto muy curioso.

 Sé que siempre empiezo con la imagen del título, pero me temo que en este juego eso es ciencia ficción.
Así que, una magen aleatoria del inicio del mismo que me gusta.

La premisa de la historia es que eres un viajero, que llega al pueblo de Watcher's Rock buscando refugio de una tormenta. En pueblo en el que está pasando algo muy raro, y tú llegas en mitad de todo ese asunto, en el cual parecen discurrir tres historias paralelas, las ya pasadas del avistamiento del meteorito, y del asesinato de las hijas de Stanton, y la bizarrada que te encuentras en ese momento. E iba a decir más, hasta que me he dado cuenta que sería spoiler. Lo que sí voy a decir es que es uno de los juegos dónde más me gusta nuestro papel, o el papel del avatar, ya que es lo más simple y más cercano a lo que haríamos en la realidad de una situación como esa.

Alguien se pasó echando abono a las plantas.

Los controles son fáciles. Flechitas para moverse, dirección a dónde está el elemento para interracionar con él, espacio para avanzar en el texto. Todo lo interaccionable habitualmente estará marcado en blanco. Seré honesta, después de las rocamolesqueces que te encuentras por ahí en los juegos flash, realmente se agradecen cuando la dificultad no la centran en lograr volverte loco con exceso de controles innecesarios. Hablando de difucltad, la misma es... bueno, yo diría que baja. A poco que se preste un poquito de atención, los pocos puzzles que presenta el juego se resuelven fácil. Eso ayuda a no romper el ritmo. Y a no desesperar a nadie por tener que patearse 20 veces la misma zona a ver que se le ha pasado. Destacar una cosa importante, y es que no es necesario completar todos los puzzles para batir el juego. Si bien sí que es necesario completar todos los puzzles para poder tener una visión global y detallada de lo que está pasando en ese pueblo.

Respecto a los gráficos... seamos francos, no juegas por los gráficos. Si bien no se puede negar que los mismos son detallistas, y que ese mundo presenta mucho más movimiento que otros que he visto, lo cierto es que no deja de ser todo píxeles medio gordos a tres tonos. Vamos, que pasa por un viejo juego de Atari tranquilamente. Eso sí, al final, junto a los textos, logra generar el ambiente adecuado, y tras poco tiempo te olvidas de que estás jugando a algo con gráficos del siglo pasado, para qué mentir, punto para el autor. Y del sonido, solo voy a decir una cosa: en Google Chrome no funciona.


En resumen, The bystander es un juego tipo aventura gráfica con otra apariencia externa, que plantean una historia curiosa e interesante que sabe crear buena atmósfera entre los gráficos y el texto, idóneo para cuando te apetece jugar a algo con juguillo e intriga, que importe más lo narrado que tu habilidad con los controles.

Enlaces:

En Newgrounds

En Arcadespot

En Funkypotato

Hora de perderse en un pueblecito extraño y descubrir su misterio.

domingo, 30 de septiembre de 2018

Juego Flash del mes: Paradise Inc (PC)

Paradise Inc es un juego que descubrí este mes revisando la lista de los 20 mejores juegos de agosto de Newgrounds, votados por la comunidad. Paradise Inc es un juego que, si bien tiene varios fallos importantes, es de esos que se sienten como una buena experiencia (aunque muy corta).


La intro al juego, que puede leerse en la descripción del mismo, reza así: "Imagina un mundo sin los conflictos de la vida diaria. Sin hambre, sufrimiento o enfermedad. Te invitamos a Paradise, dónde podrás disfrutar de una vida mejor, mientras ayudas a resolver el problema de la crisis de sobrepoblación que sufre nuestro mundo". Cualquier seguidos de las obras de ciencia ficción, sabe que ese supuesto paraíso se trata en realidad de una distopía aun más cruenta que la realidad. Solo está en ver de qué palo es esta.

El control es simple: flechitas para moverse, espacio para interactuar cuando toque. Dificultad, nula. El juego es lo más lineal que te puedes echar a la cara, por no hablar que, además, el juego no lo componen muchas salas. Realmente, más que un videojuego, es un microrrelato levemente interactivo.


Los gráficos son el clásico estilo pixel art tan de moda en los juegos flash, aunque se agradece el juego de color que realizan diferenciando ambas partes. La música, por otro lado, acompaña bien. Se trata de melodías simples, pero que en la primera parte sabe evocar el hecho de que se va a hacer algo importante, positivo, mientras que en la segunda más bien es nostalgia.

En resumen, Paradise Inc es una buena apuesta para cuando se tienen 5 minutos muertos y apetece ver una historia interactiva, con una ejecución decente, pero que, si bien todo el mundo sabe que no se va a encontrar un juego largo, aun así peca de sentirse tremendamente corto en todos los sentidos, por muy en 72 horas que estuviera hecho como reto para la Ludum Dare.

Para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

¿Listos para ver la realidad que se oculta tras
la promesa y logo de Paradise Inc?

martes, 25 de septiembre de 2018

El motivo real tras la práctica del balconing de los ingleses

Los seguidores más antiguos (y por más antiguos, me refiero que conozcan este blog desde hace más de un año) o que en su defecto se hayan leído las entradas de esas épocas, seguramente recuerden entradas en las que hablaba y opinaba acerca de noticias que había visto en los periódicos, en especial en el querido y gratuito 20 Minutos. Bueno, pues hoy recordaremos esa pseudosección con otra de esas noticias flipantes, también sacada del 20 minutos, y que casi te hacen dar ganas de gritar "¡Que se pare el mundo, que yo me bajo!"

Y es que según el cónsul del Reino Unido, los británicos se tiran caen del balcón porque en sus casas no suelen tener balcón, y por tanto no están acostumbrados a vivir en pisos con balcón, y por eso se caen de dichos pisos, repito, caer, sí, mucho, pero nada tiene que ver con eso del balconing, no. Los ingleses se caen porque los pisos españoles no están adecuados para ellos, no porque vienen a desmadrar y a, en una palabra, hacer el canelo de mil y una formas. Como imagináis, he sentido un tremendazo alivio al leer eso, ya que eso significa que, como yo si vivo en un piso con balcón, puedo viajar sin problemas y sin miedo de llegar a cualquier lugar y encontrarme con un balcón hipnotizante que haga que me lance al vacío espontáneamente.

Valoración personal de cómo va a ser este salto:
3 huesos rotos, una articulación dislocada, y un dentista muy, pero que muy feliz.

Ahora bien, ¿por qué los jóvenes británicos se caen tanto de los balcones? Digo, además de porque, como en Gran Bretaña no están acostumbrados a los mismos, sienten una atracción irrefrenable de acercarse a los balcones hasta tal punto de saltarlos y terminar en el suelo. Bueno, parece que otro de los motivos es el acceso fácil a alcohol barato, incentivado por la presencia continua de cajeros, hasta 113 en 300 metros. Dejando a un lado el echo de que no sé como, con anto cajero por metro cuadrado queda hueco para otra cosa, (supongo que el de planificación urbanística sí que se tuvo se sacar el máster asistiendo a todas las clases y presentando todos los trabajos), resulta que al parecer existe una mecánica de causa-efecto por el cual, a más presencia de cajeros, más ganas le entrar a uno de comprar y consumir garrafón "del guapo" como si no hubiera un mañana. Curioso, tengo que revisar los últimos papers publicados, estoy segura que algo así debe ser meritorio por lo menos de aparecer en Science.

Algo así debe ser.
Eso sí, el garrafón, a pillarlo al barrio de al lado.
O eso, o vendedor ambulante, claro.

Por último las medidas, cito literalmente: "En el Reino Unido, un Gin Tonic sabe a tónica, aquí a ginebra". Ah, pues muy bien. Yo pensaba que te pedías un Gin Tonic para que te supiera a, no sé, algo más que tónica, ya que en caso contrario te pides tónica y así te sale a menos de la mitad de precio que la copa. Bueno, al menos en esto sí que hay que darle la razón al cónsul, y es que ha clavado el asunto: las medidas españolas no son las mismas que en Gran Bretaña. Para redondear el asunto, podría haber añadido que allí la medida de los Whiskeys es lo que para un español es "dejar las babas" en la copa.

Como sea, espero que en Reino Unido empiecen pronto a construir pisos con balcones, para que así sus habitantes se acostumbren a los mismos y puedan viajar a España sin riesgo de partirse la crisma por la presencia de un elemento desconocido dentro de la vivienda que los ennublina de tal forma que solo hace que piensen en saltarlo. O igual nos intentan obligar a quitar todos los balcones de las zonas turísticas de España, que ya puestos.

Enlace a la noticia aquí.

No, no por lanzarte desde un 7º vas a salvar esos 3 metros de cemento hasta la piscina
de mejor forma a cómo lo harías desde un 1º.

viernes, 31 de agosto de 2018

Juego Flash del mes: Loondon (PC)

Loondon es un juego que localicé hace tiempo, uno de los últimos juegos que descubrí antes de abandonar Juegos.com para siempre al volverse esa página intransitable por varios motivos. Es un juego que, si bien siempre he mantenido en memoria, y he valorado en varias ocasiones, nunca terminaba por decidirme a añadirlo a la lista, por mucho que tuviera varios elementos que me gustan, debido a lo amargo de su historia. El juego en general bebe muchísimo de Machinarium. Aunque la historia es completamente distinta, la esencia de Machinarium está siempre presente, ya sea en ciertas secuencias o, más explícitamente, en los escenarios. Antes de nada, Loondon es casi más una historia, o más bien un poema, disfrazado con forma de juego. Si bien no es tan descarado esto como en Dear Missus Bin, dónde analizándolo seriamente jugable realmente no hay nada, sí que se nota que la jugabilidad está totalmente supeditada a la historia, lo cual explica algunas de sus características.


La historia está bastante vista. O al menos a mí, no me pareció nada que no se hubiera visto antes, y varias veces. Un tipo deforme que trabaja en un circo junto a otros de su condición, encuentra un panfleto sobre una ciudad de ensueño llamada Loondon, y decide partir para encontrar ahí la felicidad. Como es esperable, al llegar se encuentra con que es una ciudad grande, llena de gente ordinaria que lo ve en su gran mayoría como un monstruo. El final no voy a destriparlo, ni ninguna de las cosas que llevan a él, pero recuerdo que, desde el inicio, esperaba ese desenlace. Lo cual no lo hace menos agrio. Lo cual me sorprendió, porque se supone que se trata del giro imprevisto de la historia, y en dicha sorpresa se encuentra toda la clave. Luego, el saber de antemano el resultado ya lo desluciría mucho. No es, o no me pareció, el caso. Quizá el truco del juego fuera ese: plantear toda la historia "tal cual", todos los eventos tan lógicos y coherentes que da lo mismo que se intuya claramente de antemano el desenlace del mismo, que se sigue sintiendo igual de palo y de injusto.



La mecánica es simple. Es point-and-click, de esos que te van marcando en el escenario tal lleno de cosas con lo que tienes que interactuar (lo que se agradece, ya que si no más de uno nos tiraríamos media hora dando vueltas como unos peleles pinchando en todos los rincones). Y point-and-click que, me dio la sensación la primera vez que jugué, y me la ha dado la segunda y la tercera vez, está mal hecho. Porque si a pesar de la ayuda, y de saber qué tienes que hacer, muchas veces no sabes cómo tienes que hacerlo dentro del juego, o tener la sensación de que falla algo en los controles, en algo tan simple como es este género de señalar y pinchar, es que algo falla en el mismo y mucho. ¿Es injugable? Para nada. ¿Es molesto? Sí. Afortunadamente todas las trabas se solventan rápido.

Respecto a la dificultad, es fácil. Es un juego como Dear Missus Bin, que se sustenta en la historia. La parte jugable es solo un medio para contar una historia, lo mismo podría haber sido un cómic. Por lo tanto, que el jugador se quede pillado en una parte simplemente rompe el ritmo y la ambientación de la misma, por lo que carece completamente de puzzles enreversados o un tanto complejos.

El apartado gráfico es uno de los grandes puntos fuertes de este juego, algo lógico teniendo en cuenta que ambos puntos se inspiran mucho de Machinarium, dónde cada escena puede pasar perfectamente por un wallpaper. El apartado sonoro, en algún punto la melodía puede hacerse cansina.


Busca las 7 diferencias.
O a lo mejor es que la idea está ya más vista que el tebeo, pero que vamos...

En resumen, Loondon es un poema en forma de juego, con un apartado artístico muy trabajado, y con una historia que, si bien cosas como el desenlace y muchas de sus situaciones se preveen con antelación, ese hecho no desmerece la historia, que siguiendo de esas que dejan mal sabor de boca. Por lo que no lo recomiendo jugarlo un día que vayáis bajos de moral. (P.D. si encontráis algún sitio dónde poder jugarlo en pantalla completa, por favor avisad)

Dónde jugarlo (sí, por una vez no está Newgrounds):

En Kongregate

En Silvergames.

En Juegos.com.

jueves, 30 de agosto de 2018

Interpretación de la historia: La sorpresa real de GLaDOS (Portal 2)

Ah, Portal 2. Uno de los juegos más reconocidos y queridos, así como a su sádica IA. Y también uno de los juegos que ha generado más teorías de muy diverso calibre en varios puntos completamente diferentes y no relacionados entre sí, en el sentido que se puede cavilar sobre uno sin tener que pensar ni un momento en los de más puntos oscuros. Dividir los misterios que van apareciendo en el juego y seleccionar aquellos que más te gusten es perfectamente posible. Bueno, esto no es del todo cierto, hay varios puntos, puntos que tocan temas importantes, que sí que están relacionados. Pero lo que es este misterio, se trata de uno que podría considerarse atómico. La sorpresa real de GLaDOS.

Primero, un poquito de antecedentes. En la 2ª parte del juego (si divides el juego en 4 partes, a saber, introducción y tutorial con el locutor de guía, recuperación de las instalaciones y GLaDOS de guía, la cápsula del tiempo con Jhon Caveson de guía, y final, con Weathley de guía), GLaDOS comenta algo de una sorpresa. Tras varias salas, parece que va a darte la sorpresa. Apaga las luces de la sala. Una espera, y las enciende mientras grita "¡Sorpresa!" y tira confeti por uno de los tubos que habitualmente dispensas cubos. Pos ok. Al momento, comenta algo de que se nos ve decepcionados. Y poco después, que tiene una sorpresa, una REAL aguardándonos al final del recorrido, una con letales consecuencias (con corazoncito al final, porque en serio, casi se ve el maldito corazoncito final).

"¡Tengo una sorpresa para ti después de la siguiente prueba! No una falsa, trágica sorpresa como la última vez.
UNA SORPRESA REAL.
¡ Con CONSECUENCIAS TRÁGICAS !
:corazón:
Taranscripción literal. Tal cual. Por Roxas 626

Ha habido cábalas acerca de que era esa sorpresa real. La mayoría de la gente coincide en que, realmente, no hay ninguna sorpresa. Simplemente, otra mentira más. Solo nos hubiera esperado la muerte. Yo, si bien comparto la opinión de que, si todo hubiera salido según los planes de GLaDOS, habríamos terminado muertos, no comparto esa opinión de que no hubiera ninguna sorpresa previa. Sino que realmente habría una que, tal y como dijo GLaDOS, sería letal. ... Vaaale, realmente no estoy sola en esta idea de que la mente retorcida de GLaDOS nos tendría preparado algo, pero nunca, en ningún sitio, he visto una teoría, o una idea al menos, razonada de que podría ser. Y yo... sí, obviamente yo tengo una idea de qué sería, si no no estaría aquí dándole a la tecla de esta forma. La verdad es que, una vez se cae en un par de detalles, creo que es bien sencillo. Y digo un par, porque realmente no hay más detalles.

Lo primero que me gustaría aclarar, es que GLaDOS sí que nos dio la sorpresa. Y, tal y como prometió, al final de todo, con un par de modificaciones. Sí, estoy hablando de ese espectáculo de torretas musicales y cantoras. O, bueno, no todo el espectáculo. Honestamente, la parte de Cara Mía, toda la parte vocal, fue un añadido de última hora, mientras Chell soñaba con los angelitos.

La sorpresa de la que hablaba GLaDOS cuándo nos guiaba y monitorizaba a través de las salas de pruebas se trata del pequeño concierto con el que nos deleitaron el cuarteto de torretas, antes de llegar a la parte vocal, y en el que estoy convencida que TODO el mundo (yo la primera) pensó que iban a abrir fuego y que estábamos muertos. Porque ahí si que no había escapatoria: un cubículo de 2x2, sin ningún sitio dónde cubrirse, sin pistola de portales, sin nada. Solo la sensación de traición y el pensamiento de que GLaDOS nos la ha jugado. Por lo tanto sería de esta forma: al terminar las pruebas, el cuarteto tocaría esa melodía y, al terminar, abrirían fuego contra Chell. Solo que, seguramente, su idea habría sido dárnosla, la sorpresa, sin que Weatlhey hubiera tomado el control de las instalaciones, sin tener que estar observando las salas de pruebas en perspectiva de sujeto de pruebas, sin estar a punto de saltar por los aires junto a todas las instalaciones y, por supuesto, sin haber sido puesta en una patata la cual un cuervo intentó comerse.

Porque reconozcámoslo: pasarlas, las ha pasado bien canutas.

Bueno, podría ser. Como cualquier otra cábala. Ahora bien, ¿cuál es mi prueba, mi punto de apoyo a esta idea vista en el juego, que no sean solo enlaces mentales? Una escena medio de huevo de Pascua. En la sala 16, dónde aparece por primera vez la táctica de eliminar torretas asándolas a lo "activado" y "consciente" (puesto que no están vivas, que sepamos, ya que esto es Aperture y vete tú a saber). En dicha sala, hay una torreta a la entrada, como guardando la puerta. Está tras unas rejas, luego no es posible eliminarla cogiéndola, ni tampoco haciendo un portal bajo ella porque el suelo no es apto. La única forma de eliminarla es redirigiendo el láser hasta ella, quemándola y haciéndola estallar. Explosión que se lleva por delante la reja, y nos abre un pasadizo. Al final del mismo se encuentra una de las guaridas de Rattman. Pero lo interesante no es la guarida, es lo que te encuentras en el camino a la misma: bajo el suelo, se puede ver al cuarteto de torretas ensayando la misma melodía frente la torreta gorda, al torreta Prima Donna, melodía que posteriormente tocarán al final de la historia frente a nosotros. ¿Un huevo de Pascua sin más? Es posible. Una mera indicación, o pista, del final. Pero si se quiere buscar un contexto dentro del juego, para mí solo hay una opción posible:

Estaban ensayando porque esa era la gran sorpresa de GLaDOS.


Esa melodía. Que culminaría, si nos tomamos al pie de la letra lo que dijo, y viendo sus intenciones habituales, con una salva de balas directamente contra Chell. Lo único que ya no tengo tan claro, es la parte vocal, el Cara Mía. Yo la tomo que fue añadido posterior, tras descubir GLaDOS su origen (o más bien, recordarlo) durante el paseo por la parte antigua de Aperture. Pero realmente no tengo argumentos para contrarrebatir si alguien afirma que realmente también lo tenía planificado de antemano en su sorpresa original. Ya que básicamente nos dice adiós, y bueno, iba a ser un adiós, más si toda esa colección de torretas hubiera abierto fuego contra Chell al mismo tiempo.

Luego, para resumir puntos:

  • GLaDOS sí que tenía una sorpresa preparada al final del recorrido (la "tarta" no era mentira).
  • La sorpresa era la melodía compuesta por las 4 torretas que vemos al final del juego.
  • Razón: se ve a las torretas practicando frente a la Prima Donna, antes de que Weatlhey tome el control. 
  • La única razón posible in game con sentido lógico es que estuvieran ensayando para la gran sorpresa, con la variante de que en ese caso nos matarían a balazos al terminar.
  • Yo no lo tomo en cuenta, pero no veo nada que impida que la parte local también formara parte de la sorpresa inicial, o una versión de lo mismo.

martes, 31 de julio de 2018

Juego Flash del mes: Hitting Stuff at a Building (PC)

Hitting Stuff at a Building (HSaaB de ahora en adelante, para acortar) es un juego que encontré hace tiempo en Newgrounds, ya no recuerdo si revisando los últimos juegos que habían salido, o los mejores juegos votados por la comunidad en ese mes.


Se trata de un juego tipo arcade, nunca mejor dicho. Y es que es un arca, o arkanoid, camuflado con 4 modificaciones, que se explicarán a continuación. Pero antes, respecto a la historia. ¿Tiene historia? Bueno... la verdad es que sí, o algo parecido. A medida que vayamos completando niveles, veremos escenas cortas, de qué es lo que va pasando como consecuencia del ansia destructiva de nuestro monigote, que realmente no son más que gags hilados dentro del marco que es el proceso de demolición del rascacielos. Me gustaría destacar que estas escenas humorísticas es lo absurdo por lo absurdo, como ya uno podría inferir después de ver que nos vamos a dedicar a demoler un rascacielos a base de pelota de tenis y raqueta.



La jugabilidad es simple: mueves al monigote con las flechitas, y golpeas al proyectil con el espacio. Eso es todo. Lo único que queda ya, entonces, es saber cómo posicionarte para golpear bien la pelota y causar el mayor destrozo posible de una sola sentada, o cargarte al jefe de turno, que también los tiene

La dificultad por contra, es tirando a media-alta. Lo primero, si bien el concepto es fácil de pillar, en la práctica cuesta un poco hacerse con él. Lo segundo, cada tipo de "pelota" (porque aquí lanzamos y raqueteamos de todo) tiene unas características propias, de algunas rebotan más, otras menos, y el desconocimiento de cómo funciona un proyectil puede dar al traste una buena partida antes de que te des cuenta. Eso sí, cuando uno logra hacerse con el tranquillo, la cosa ya va fluida, quizá demasiado. La partida termina cuando no nos quedan más bolas, o cuando nuestro avatar recibe demasiados golpes en la cabeza ya sea por su propio proyectil, o por los escombros que caen. Porque esa es otra: no solo hay que estar pendientes de darle a la bola (o lo que quiera que sea en ese momento) a tiempo, sino también de evitar que te caiga nada encima de la cabeza. O al menos, que te caiga lo menos posible.

Aunque lo normal es perder por falta de pelotas.

Los gráficos son particulares y muy reconocibles. Desconozco si es así o no, pero por el tipo de dibujo, y el cómo son las animaciones, yo diría que todos los gráfico están hechos en papel, a base de rotulador y lápices de papel, y animados digitalmente en las partes jugables, mientras que las escenas de vídeo están animadas como si fuera un gif. Conjunto que queda muy refrescante, respecto a lo que se nos tiene acostumbrados, además de curioso. La música lo componen creo que tan solo 3 temas, de bastante ritmo todos, y que pegan bastante bien con el juego, a su manera. Por una vez he encontrado la música, pero eso es porque no es que estuviera hecha a propósito para este juego, sino porque está tomada de otro sitio (y el autor del juego se ha molestado en añadirlo bien en la descripción):



HSaaB es un juego tipo arca, dónde se va a necesitar buena habilidad para lograr dominarlo y que las partidas no terminen antes de lo esperado miserablemente (¿quién dijo que juego flash era sinónimo de papillas?), con un estilo gráfico muy reconocible y particular y humor absurdo. Ideal para matar el rato cualquiera de estas tardes de verano aburridas en que no se sabe que hacer, además de imitar a una planta excepto en el proceso de la fotosíntesis.

Y que no os engañen, 
ese es uno de los mejores proyectiles. 

miércoles, 11 de julio de 2018

Aparcamientos, palomas, y otros males

Hay cosas que nunca te dicen. Pero nunca, nunca. Y las tienes que ir descubriendo tú a malas. Una de ellas es el aparcar un coche. Te dicen lo que mola la independencia que te da, eso de poder ir a (casi) cualquier sitio sin depender de nadie, no estar perdiendo tiempo con el transporte público (a no ser que vayas al centro de una ciudad, entonces sí deja el coche en casa) etc etc etc. Pero nadie te comenta los problemas. Entre los que destaca el aparcamiento. Pero no porque sea lo más chungo de lograr hacer con un coche, el aparcar, no (eso es una leyenda urbana). Es porque es muy difícil encontrar el sitio idóneo. Y no digo de idóneo, porque sea el mejor posicionado, respecto a la salida de tu casa/trabajo, oh, no, no, no. Hay otros factores, más sutiles, que juegan en este juego. Factores, que cualquier conductor que empieza a tener algo de rodaje ya mira automáticamente, como un proceso inconsciente, cuando va a aparcar su vehículo. Empecemos por el caso más prototípico.

Miras la calle. Como 6 sitios en esa calle. En un momento, rememoras todas las lecciones de trigonometría y física de la ESO y el bachillerato. Sí, esas que no te salían ni en el día del examen, ahora todas pasan delante de tus ojos a lo efectos especiales mediocres. Calculas la altura de los árboles, la resistencia de sus ramas, y lo tupido de las copas. Hay algunos que tienen buenas sombras proporcionadas por las plantas. Hay otros huecos que están al rechisol. Hay incluso algo que a medias, que no se termina de decidir. Finalmente, seleccionas el sitio idóneo, y aparcas el coche en el sitio que no tiene ni una hoja ni media encima suyo. Al día siguiente, bajas a por el coche, y te encuentras justo lo que esperabas evitar: tres impresionantes cagadas de paloma, pero de esas gordas gordas, que pueden soltar plastas de hasta 8 centímetros de diámetro, sobre el capó. O el parabrisas. O el techo. Porque lo tuviste en cuenta todo: que un pájaro prefiere dormir en un árbol alto, tupido con buenas ramas, que no en uno medio sin hojas y con las ramas más flácidas que las de un sauce llorón. Y que obviamente, si no hay árbol, problema resuelto. Solo que no te percataste de un detalle. Un simple, mísero detalle. Y es que te fijaste en todo... menos en esa puta farola que tiene el foco justo dónde dejaste el coche.


sábado, 30 de junio de 2018

Juego Flash del mes: Lab of Dead (PC y móvil)

Lab of Dead es un juego que descubrí en Newgrounds hace ya bastaente tiempo, y que se trata de uno de los juegos flash más largos que he encontrado hasta la fecha. De hecho, uno de los motivos por los cuales no he hablado del mismo hasta la fecha es, precisamente, porque quería completarlo (o, al menos, completarlo llegando al final y con ciertos eventos vistos, porque completo al 100%... como que eso se lo dejo a los profesionales)


La historia del juego se encuadra en un apocalipsis (como una millonada de juegos que salieron sobre esa época, y en años venideros), solo que aquí no nos meteremos en la piel de un militar, o tipo normal de vida normal pero con entrenamiento paramilitar que sabe emplear cualquier tipo de arma que se le ponga por delante, sino que encarnaremos a un científico. Pero no a un científico que de científico solo tiene el nombre, puesto que luego va por ahí matando zombies a dos manos a lo Left 4 Dead, sino que se trata de un científico el cual se dedica a hacer, precisamente, eso: investigar acerca de los zombies, su comportamiento, y sus reacciones, mientras vas enterándote de qué ha pasado a medida que se encuentran cintas sobre el equipo previo que estuvo en el refugio dónde te encuentras.


El control es simple: es un point and click, de esos que como no hay nada en los que se requieran reflejos y buena precisión, se puede jugar perfectamente con el touchpad del portátil. La mecánica es prácticamente tipo tamagochi, o al menso a mí me recordó mucho a eso: tienes tu mascota (aká un zombi, en vez del clásico y ya demasiado visto perrito, gatito, o pegote indeterminado con ojos y boca), y debes de cuidarlo. Según lo que lo alimentes, qué objetos pruebes con él, etc, obtendrás unas reacciones u otras. También, según que objetos uses con él, podrás modificar su comportamiento, de forma que puedes volver tu zombi-mascota más agresivo o más calmo. Las diferentes tareas de investigación que puedes realizar permiten que las acciones que modifican el comportamiento de estos muertos vivientes sean más efectivas. Y para pasar de día, simplemente hay que completar las tareas marcadas al inicio del mismo.


Ahora bien, ¿es fácil o difícil? De primeras suena muy facilito, es simplemente ir usando objetos diversos sobre el sujeto de pruebas, descubrir nuevas reacciones y completar investigaciones. Y lo cierto es que eso sí que es fácil. Lo complicado viene cuando vas a intentar descubrir las reacciones avanzadas, por ejemplo, dónde se requiere de un determinado objeto, y unas determinadas condiciones en el sujeto, lo cual suena mucho más sencillo de lo que es realmente, y puedes perfectamente tirarte más de una hora y de dos intentando lograrlo en vano. Por lo menos lo que sí te permite es guardar la partida, algo que hace automáticamente, y que, en un juego tan largo, se agradece.

Los gráficos tipo cómic, y las animaciones están muy trabajadas, y se nota que han prestado especial atención a los detalles. Al menos en este punto no han escatimado, y tras tanto juego flash y juego indie en los que parece que han decidido recortar por aquí para acelerar procesos, la verdad es que se agradece. Como único punto en contra, ciertas animaciones se notan un tanto ortopédicas, pero no hay nada aberrante en ningún momento. La música, que aparece de tanto en tanto en ciertos momentos está bien, sobre todo la del inicio. Una pena que la mayor parte del juego te la pases escuchando solo los sonidos de tu zombie.

O por mejor decir:
Reacción: "¿Qué es estooo?"

En resumen, Lab of Dead es un juego de simulación de cuidar una mascota, en este caso un zombie, para descubrir nuevas reacciones de los mismos y, si tienes suerte y picardía, ver también sus famosas reacciones especiales, entre otros. Eso sí, agradeceréis eso de que el juego os deje probar hasta 12 zombies, porque ya os voy avisando yo que más de uno os lo cargaréis sin querer probando cosas nuevas. Y sí, ya sé que tengo por norma solo publicar como Juego flash del Mes standalones, pero entre que está muy disconexo de los otros con los que forma la saga, y que tengo la sensación de que nunca se va a completar, pues aquí lo tenéis. Como sea, ¿listos para experimentar con zombies mientras lo tenéis de mascotas?

Como hacer malpensar a los juegadores en un sencillo paso.

lunes, 25 de junio de 2018

El arma definitiva

Supongo que todo el mundo ha fantaseado varias veces sobre el arma más poderosa ideada por la mente humana, juntando películas, cómics, videojuegos, libros, series... que si el Cubo Cósmico/Teseracto; capaz de conceder cualquier deseo a su portador como si de un genio de la botella infinito se tratase; que si el arma artema, capaz de vencer lo que sea; que si Mega-Rayquaza, bicharraco de ojo al parche al que le tuvieron que crear una categoría aparte superior a la de los Ubers, también conocidos como los chetados de los chetados en Pokémon; que si una TARDIS, capaz de llevarte a cualquier punto del espacio y del tiempo, transformarse en una supernova como trastees de mala manera con su núcleo de energía, y con capacidad suficiente como para almacenar 20 portaaviones, 15 naves Imperiales y aun así tener hueco de sobra para meter una pirámide y así no tener que pasarte por Egipto cada vez que quieras verlas; que si el virus T, que si...

Yo echo en falta ahí una simple palanca y una pistola dual de portales, pero bueno.

Honestamente, no creo que haya arma más poderosa que el Guantelete del Infinito. Ese guante junta el poder de 6 gemas que le permiten a su portador controlar cada una un aspecto de la realidad a su completo y absoluto antojo. La del espacio se pasa por el forro todas las leyes físicas que te de la gana y unas cuantas más, la del tiempo se ríe de la TARDIS en su propia cara, la de la fuerza hace que un bicho como Hulk hipercabreado no sea más que un mero microbio, la de la mente deja tanto a Charles Xavier como a Fénix en bragas, permitiéndote hacer todas las burradas mentales que se te ocurran (y darte más de un trauma como seas demasiado cotilla en los terrenos personales de los demás), la del alma tres cuartas de lo mismo pero con el alma, y por último la de la realidad, que permite, bueno, eso, moldear la realidad a tu más completo antojo, sueño húmero de Helio y considerada la más peligrosa de todas por razones obvias, y que además hace preguntarte que para qué coño se supone que quieres todas las demás teniendo ésta. Bueno, sí para equilibrarla.



Y hablando de obviedades, el poseer las 6 te convierte en un Dios. Por si no ha quedado suficientemente claro con las descripciones. Lo cual no significa que no puedas ser abatido como se te suba mucho a la cabeza y bajes la guardia. Que se lo pregunten si no a Thanos, el tipo es experto en ese campo.

Por lo tanto, no hay nada más poderoso que el Guantelete del Infinito...
.
.
.
.
.
.

Menos la Chimenea Interactiva Little Inferno. Esa mierda es capaz de cargarse cualquier cosa. Literalmente. No solo cosas normales, como pueden ser juguetes, fotos, o vasos de papel, sino cosas tan raras como las siguientes. Mételo dentro, préndele fuego con tu dedo (no, con cerilla no, con el maldito dedo he dicho), y a disfrutar del espectáculo. Y mientras al usuario no le afecta. Ya puedes meter una pajarita de papel que una bomba atómica, que tu sales más indemne que si tuvieras activado continuamente el hack de invulnerabilidad. Además, que es capaz de quemar cosas raras, rarísimas, como ya he dicho. ¿Que no me creéis? He aquí una serie de objetos que están confirmados que pueden arder dentro de ese artefacto del demonio.

-Cubitos de hielo. En pocos segundos. Y sí, arden. No sé con qué han construido esa mierda, pero hace que los cubitos de hielo ARDAN.

-Mensajes de correo electrónico. Lo cual está genial: ¿esa organización pesada que no deja de mensajearte, el puto spam, etc? Desahógate prendiéndole unas cuántas llamas. Que cómo consiguen convertir en datos sólidos los elementos digitales de computadora, o cómo es posible que éstos sean capaces de arder, de eso ya ni idea. Bye, bye Porygon. Bueno, no. Me gusta Porygon. Así que si te pillas uno, me lo das. Ni se te ocurra meterlo ahí dentro. ¿Entendido? Que como me entere, el siguiente que termina ahí dentro eres tú. Idem si es con un Porygon2. Con Porygon-Z no, como lo quemes, en ese caso desearías que te hubiera metido ahí dentro. Así que ya sabes. Si los pillas, antes de quemar, pregunta que si alguien quiere adoptar. Que siempre hay hueco para uno más en mis cajas.

-La puta nube de internet. Con todos sus bits. También puede arder ahí dentro. Y yo creo que internet entero podría ser consumido por las llamas si se logra meter dentro de la chimenea, pero no es algo por lo que nadie esté por la labor. Básicamente porque internet es enorme, y ya solo en gastos de envío se consume una fortuna muchísimo mayor de la que te dejan atesorar.

-A la suegra. Y a la ex. Y a la choni pesada, móvil y "hoigan" incluidos. Idóneo para desahogar la vena psicópata. Porque todos tenemos una, ¿o no has soñado alguna vez con que te cargabas a alguien? Yo sí. Por desgracia los pocos casos han sido accidentes de gente que no quería cargarme. Vaya por Dios.

-A las bolitas de Goo. Aunque tras jugar al World of Goo me dan penita las pobres. Mejor perdonad a esas. Que además creo que están en peligro de extinción.

-Al autobús escolar. Con todos los críos dentro. Por fin un poco de tranquilidad en el vecindario.

O a los buses escolares.
Ya que se hace algo, se hace bien.

-A la luna. Sí, como suena. Puedes hacerte con una luna en miniatura con el único propósito de quemarla (a cave Jhonson no le gusta esto). Y ya de paso también al Sol.

-A las galaxias.

-Al Polo Norte. Quitando el hecho de que esté especialmente recomendado para aquellos que odian a los niños, ¿quemar el Polo Norte, a pesar de sus 40 o más grados bajo cero? Vale, sé por Pokémon que el fuego vence al hielo, pero esto me parece excesivo. Y aun así, excesivo o no, puede hacerse. Con un par.

-Hasta al puto Sol. Puedes quemar el sol, la redundancia de las redundancias. Sí, ya sé que lo he mencionado antes, pero quería recalcarlo. Por si no había quedado suficientemente claro.

Y todo esto es tan solo un mísero ejemplo de lo que se puede destruir ahí dentro. Y sin que uno sufra el más mínimo rasguño en el proceso. Por todo eso y más, yo considero a la Chimenea Interactiva Little Inferno como el arma definitiva.

Y sí, esta es una de esas entradas de coña prácticamente terminadas que se me habían olvidado al fondo del baúl de los recuerdos, también conocido como "Borradores".

jueves, 31 de mayo de 2018

Juego Flash del mes: Corruption (PC)

Corruption es un juego que descubrí cuando salió, allá por el 2016, pero que lo he ido dejando en recámara por diferentes motivos (como el hecho de que lo perdiera de pista durante bastante, como tantos otros)


Corruption nos pone a cargo de un científico brillante de una empresa que está desarrollando varios productos de formas no muy legales que se diga, justo antes de que que uno de esos experimentos se de el piro gracias a un trabajador desesperado al que estaban a punto de despedir y por eso, niños, no hay que jugar con las emociones de la gente, mucho menos en el sentido monetario. A partir de ahí, deberemos avanzar a través de las instalaciones, y consumir las drogas que encontremos para poder seguir avanzando. Tenemos opción a no tomarlas, pero entonces como que nos quedamos sin poder avanzar. La historia está muy bien planteada para un juego flash, y se desarrolla fundamentalmente en la introducción y en los tres finales, y se complementan con varias notas y comentarios que el científico que manejamos hace a lo largo del juego. Como dato a los tres finales, uno se desbloquea si estamos completamente envenenados. Los otros dos, si no estamos envenenados, o solo parcialmente.

Hoy, en cosas que no se deben hacer:
hablar del despido delante del futuro despedido.

El control es sencillo, flechitas para moverse, espacio para saltar, además avanzar el diálogo y leer más rápido, y correr contra la pared y saltar para pegarte a una pared (cuando se desbloquee esa habilidad). La dificultad es tirando a media. Si se quiere solamente llegar al final del juego, sin importar el final, es tirando a sencillo, aunque hay alguna parte de plataformeo que requiera de habilidad. La cosa cambia si se quiere obtener todos los finales, ya que para dos de ellos es necesario no estar envenenado, o corrompido, y para ello es necesario ser bastante hábil en ciertos puntos.

Los gráficos son funcionales. Nos presenta al clásico protagonista cuadrado, que se mueve en un mundo dónde los muros y las plataformas son negro sólido, y el fondo en diferentes tipos de gradientes o decoraciones, y con varios detalles al más puro estilo paint. La música es una ambientación que logra su propósito de indicar que nos encontramos en un lugar desolado, y hasta siniestro, lo cual contribuye estupendamente a generar el ambiente.


Corruption es un juego de habilidad tipo plataformas, con una historia que hace buen marco, y una (tres) conclusiones a la misma bastante llamativa. El autor es el mismo que el de PRIOR, si bien este juego la dificultad es superior (al menos se nota que buscan mejorar), sigue su línea en varias cosas. Por lo que si te gustó PRIOR, deberías probar este. Mejor historia, más difícil, y con menos necesidad de tener que estar yendo y viniendo continuamente por un mapeado no precisamente reducido.

Como saben que los humanos somos muy indecisos y codiciosos,
ale, aquí tenemos a la pastilla roja y la pastilla azul todo en uno.

jueves, 24 de mayo de 2018

Castlevania: Mirror of Fate (3DS)

Yo soy una fan consumada de Castlevania de portátiles (son los únicos que he podido jugar, no os lancéis al cuello) desde que lo descubrí con Castlevania: Portrait of Ruins para DS hace años. Así que cuando vi el juego para 3DS, fue a por él... en cuanto bajó un poco de precio, por 20 euros (ahora ya lo he visto por 7€ un par de veces). El Mirror of Fate se trata de un juego muy criticado en su momento, tanto por su mecánica como por su historia. Yo a pesar de todo decidí ir a por él. Y, sorpresa, ya que mis 2 principales peros no son ninguna de esas cosas.


El juego nos presenta una historia dividida en 3 partes, cada una de ellas centrándose en un personaje, y con varias partes como cinemáticas. Las tres historias están interconectadas, solapando en varias ocasiones, lo que evita esa sensación de que se están jugando tres historias diferentes ajenas entre sí. Además, hay una suerte de 4ª historia, la que narran los pergaminos de los cruzados muertos, que sirven tanto como ayuda y pista para los jugadores, como para completar varios eventos, o explicarlos mejor desde otra perspectiva. La última historia yo la sentí como la conclusión, el por qué de todo, cerrando de forma muy buena muchos cabos sueltos. Algo que algunos os preguntéis: siendo este juego la 2ª parte de una triología, cuyos otros dos juegos no salieron en la plataforma, ¿se siente mucho que es una historia a medias? Respuesta: no. Si bien puede continuar tanto por delante como por detrás (como, bien pensado, cualquier otro juego de la saga), y si bien hay cosas que mejor se entienden si se han jugado los tres juegos, se puede jugar perfectamente en solitario y se entiende perfectamente.



En mecánica, es un hack and Slash puro y duro. Sí, hay niveles, pero visto a cómo se consigue la experiencia, o te pegas el grandísimo aburrimiento, o es imposible superar por mucho el nivel que tiene pensado el juego que tengas en cada zona. Y yo creo que ni pegándote el grandísimo aburrimiento se puede. Eso se combina con varias partes de puzzles, que no serán la cumbre, pero son muy bienvenidos, ya que evitan la monotonía al alternar entre ambas mecánicas.

Ahora, viene uno de los principales problemas: la dificultad. El juego se basa en autoguardados, que terminan tocando más las pelotas que las cabezas de medusa, que ya es decir. Básicamente, porque se activan cada vez que cambias de localización, haces algún ajuste en el menú, y algunas otras situaciones más. Eso no sería importante si no hubiera malditos puntos de control en medio de los combates de los jefes. Menos el último jefe, que creo que solo tiene 1, todos los demás tienen como 3 o 4. ¿Qué quiere decir eso? Que su dificultad cae en picado. Jefes como Lord Resucitado, Súcubo, e incluso el Vigilante Nocturno, podrían haber dado una batalla épica si no fuera por los puntos de control. Sí, sin los autoguardados intermedios es muy posible que en vez de 20 minutos me tirara 4 días con ellos, como me pasó con el Barbacle, en Order of Ecclesia, pero yo la verdad es que lo prefiero. De todas formas, estos puntos de control no solo arruinan los combates, sino algunas situaciones como la bajada del campanario... con la campana de bronce de 4 toneladas detrás tuya.

Me gustó este jefe. Uno de los que más me costaron. Su combate tenía truco.

Vale, ¿y cuál es el otro gran problema que he detectado? Que se tira la vida en cargar una sala adyacente. Las pantallas de carga, esas cosas infumables que te hacen perder el tiempo y que siempre te terminas preguntando si no habría ninguna forma de acortarlas. No es que este sea el primer juego en introducirme al tedioso mundo de las pantallas de carga, antes que este ya jugué al Portal y Portal 2, y sus pantallas de carga entre salas son de bastantes segundos, sobre todo la 2ª entrega. Lo que yo no veo normal es que un juego de portátil tenga el mismo tiempo de carga que un juego de sobremesa (no exagero, el tiempo igualaba a las de Portal), y más cuándo solo tiene que cargar una zona sin enemigos que está dividida en 3 salas continuas. Y con una pantalla de carga de lo más sosa: fondo negro, y en una esquinita un parpadeante "cargando".

Los gráficos son realmente impresionantes, una maravilla, y realmente es una pena que estén solo como un decorado. Se hecha mucho en falta el poder explorar el ambiente, interacionar más con los elementos. La música se basa en unas cuantas melodías que se van reciclando a lo largo de las diferentes salas y situaciones. Es funcional y mientras juegas le da el toque, pero me temo que no hay nada memorable. Solo recuerdo la música contra enemigos aleatorios, y más que nada porque quedé bastante harta de la misma.



En resumen:

Pros:
  • Los gráficos.
  • La mecánica.
  • La forma de presentar la historia en mosaico.
Contras:
  • Los autoguardados en medio de los combates de los jefes y similares.
  • La baja dificultad.
  • Tarda mucho en cargar una sala.
Mirror of Fate no será el mejor juego de la saga Castlevania, pero la verdad es que vale para pasarte unas cuántas horas enganchado a la pantalla, con unos gráficos preciosos, una historia bien hilada y bien complementada con los pergaminos, una mecánica que a mí me gustó (no descarto que porque no esté acostumbrada a ella, luego poco tengo con qué comparar). Y más ahora que lo estoy viendo por poco menos de 7 míseros euros. ¿Los peros? La dificultad baja, y sobre todo las pantallas de carga, que para mí es lo que realmente matan el juego.

Uno de mis jefes favoritos.

lunes, 30 de abril de 2018

Juego Flash del mes: Axon (PC)

Axon es un juego que encontré en ya no me acuerdo dónde hace tiempo, pero que se me olvidó guardar y le perdí la pista. Hace poco, navegando en lo que podía ofrecer SilverGames, reecontré el juego... y vaya, que luego el susodicho estaba en todas mis páginas principales. Es lo que tiene el que tengan tantos: muchos decentes se terminan perdiendo entre la multitud con el tiempo.


Axon es un juego que salió allá por el 2012, y que, seguramente, se trate del primer juego con un toque educativo que haya aparecido por el blog, ya sea flash o no, ya que emplea características reales del crecimiento neuronal en el cerebro fetal (según los autores), y además, al terminar, aparece una clasificación con el nombre del tipo de célula cerebral que has construído, generando un enlace a una página dónde se puede obtener más información de dicha célula. El juego trata de hacer crecer una neurona, saltando de proteína en proteína. Es puramente mecánica, jugabilidad, en su planteamiento. Tipo arcade, por lo esperéis historia aquí por ningún lado.

Arma de doble filo:
las primeras veces morirás por este potenciador, al no controlar su duración.

Este juego se trata de un point-and-click dónde son necesarios los reflejos, si bien al menos no te mueres del asco si usas portátil y no tienes un ratón a mano. La mecánica es simple: con el ratón, pinchas en la proteína de tu elección a la que quieres hacer crecer tu neurona. ¿El truco? Ha de estar dentro del radio de alcance de la neurona, el cual decrece hasta 0 a los pocos segundos (terminando la partida), y a demás tiene que estar más arriba de la última proteína: no se puede retroceder, solo avanzar (o más bien, subir). Afortunadamente, no es necesario pinchar justamente sobre la proteína, sino que vale pinchar en la zona dónde está la proteína, aunque sea espacio vacío, y el enlace ya se hace solo. Algo muy de agradecer. Su dificultad es mantenida en casi todo momento. El único incremento, es que a partir de cierto punto tienes que competir con otras neuronas (que, con ese color rojo intenso, casi parecen parásitos), cuyo principal problema es que se coman la proteína a dónde ibas, momento en que tienes menos de un segundo para poder reaccionar y seleccionar otra antes de que colapse el radio de acción, más que que te cierren. A propósito, las competidoras también puedes pillar proteínas potenciadoras: en la carrera de la vida, nada es sagrado.

Vista normal.

Además de las proteínas normales (blancas), hay especiales, que son potenciadores. Existen los siguientes, a saber:

    • Turquesa, congela la pantalla durante varios segundos. Esto es, el radio no decrece con el tiempo.
    • Morado: radio máximo, que ocupa casi toda la pantalla. Cuidado, dura lo mismo que el radio normal, luego parece que decrece más rápidamente.
    • Verde: hace un pequeño sprint.
    • Ocre: cadena, si das a uno y luego concatenas 4 de seguido, hace un sprint 2 o 3 veces superior al verde. 
Turquesa (congelación) en acción.
La verdad es que pone el fondo muy bonito.

En la página de Newgrounds además, si tienes cuenta, entrarás dentro de las puntuaciones más altas, ya sea del día (fácil), semana (fácil), mes (fácil), año (normal), en todo momento (chungo a má sno poder).

En resumen, Axon se trata de un juego tipo arcade de ritmo rápido y que fácilmente genera el complejo de "última partida x10", que además tiene un transfondo científico bastante curioso. Completamente recomendado para pasar el rato y desconectar un momento. ¿Principal fallo? Buena suerte disfrutando el juego pudiendo ver toda la imagen al completo.


Por último, los enlaces para jugarlo:




¿Listos para hacer crecer a la mayor neurona?
(Aprovecho para poner que mi Hi-Score va por 53.000)