Lógica de cruces.

Lógica de cruces.
17/2/2017

Dragonmanía, cruzar un dragón Destrucción (Sobre y Vacío) con uno Raíz (Agua, Verde y Tiera) y salirte uno Fantasma (Luz, Sombra y Vacío). Por segunda vez. Destacar que, en este juego, los tipos de los padres pasan a los hijos.


(P.D.: Humble Bundle ha sacado el mayor pack de juegos indie de su historia (Humble Freedom Bundle). Por 30 dólares (28 euros y algo), algo así como 40 juegos indie entre los que se encuentran pesos pesados como Nuclear Throne, The Stanley Parable, Stardew Valley, World of Goo, entre otros. Eso sí, cuidado con pensárselo mucho, que ya ha habido un par de títulos que han volado).


Más microentradas

sábado, 18 de febrero de 2017

España, los inventos y los palos

Antes de nada, dejemos una cosa bien clarita. Esto es España, señores, y aunque muchos (la mayoría dentro de nuestras propias fronteras) intentan ponernos a parir en todos los campos imaginables, lo cierto es que de aquí han salido (y siguen saliendo) cosas de muy alta calidad. O, al menos, de gran repercusión. Porque, en resumidas cuentas, aquí todo el mundo coincide en que hay 2 libros que nos definen: el Quijote, y El Lazarillo de Tormes. Y ambos coinciden en que le damos mucho a la cabeza cuándo queremos hacer algo, ya sea para bien, ya sea para mal.


Y si hay algo que parece que nos gusta mucho a los españolitos es ponerle palos a las cosas. La cosa puede parecer una tontería, y no más que una anécdota, hasta que descubres algunos inventos creados dentro de nuestra frontera, y que han tenido repercusión en el mundo entero (y en el inventor en forma de fajos y fajos de dinero). En particular voy a hablar de 4 de ellos, y por orden te tamaño creciente:

sábado, 11 de febrero de 2017

Dear Missus Bin (PC, gratuito)

Dear Missus Bin es un juego que encontré en Newgrounds con el que tengo un problema. Si bien lo considero bueno, soy completa y absolutamente incapaz de considerarlo un juego. Esa sensación que ya había oído que le había ocurrido a otras personas sobre ciertos juegos, pero que hasta ahora no me había pasado a mí. También ese es el único motivo por el cual spy incapaz de meter esto como juego flash del mes: para mí, no se trata sino de una suerte de poema interactivo, camuflado y publicado en forma de juego. Por ello, aunque voy a hablar de él como si fuera un videojuego más o menos al uso (historia, control, gráficos, música), no voy a realizar la valoración final de pros y contras.

Ya el mismo avisa que se trata de un poema, y no de un juego como tal.

Dear Missus Bin nos narra la historia de una artista que no lograba encontrar la inspiración para crear una obra de arte buena, y estaba pasando apuros por eso. En esto, va recibiendo las visitas de diferentes vecinos, a los cuales les invita a su sótano para que vean su colección, mientras se suceden una suerte de misteriosas desapariciones. Sí, obviamente todo va relacionado, y aunque te intuyas qué está pasando, realmente el planteamiento y el final no deja indiferente.


Su historia y su forma de contarla es el punto fuerte de este falso juego, como uno podría esperarse. Se trata de diferentes escenas, que presentan una imagen acompañando de un texto en verso que nos va explicando la situación, como en una de esas viejas historias infantiles. Se avanzará pinchando en cualquier punto de la pantalla (es un point-and-click), una vez terminen de aparecer las letras y el dibujo acompañante. Una vez lo completemos por primera vez, y nos quedemos con una cara de "espera, aquí en esta bizarrada me he perdido algo, exactamente lo más importante y lo más macabro", podremos rejugarlo (y el propio "juego" nos invita a ello). La importancia de esta segunda vuelta es que se puede interaccionar con más cosas (tampoco muchas, cuidado), lo que permite revelar secretos y, por tanto, descubrir esa parte de la historia "escondida" que nos aclara todo, sobre todo el final. Y no, no voy a subir ningún pantallazo relativo a esas partes secretas, para no arruinarle la sorpresa a nadie, y más teniendo en cuenta que no dejan de ser 15 minutos con sus 2 pasadas.


Los gráficos son gifs estáticos, esto es, imágenes estáticas realizadas 2 o 3 veces, y luego ir sucediendo esas 2 o 3 imágenes como si fuera un gif, consiguiendo un efecto bastante curioso. Esta técnica permite darle cierto dinamismo a la situación y la historia, y permitiendo destacar ciertos eventos críticos (como empleando imágenes puramente estáticas), haciéndolos más impactantes. Los dibujos per se son dibujos sin color, salvo ciertos elementos como medio para resaltarlos. La música es una melodía agradable, sobre la que se superponen los diferentes efectos ambientales que suenan al pasar el ratón por ciertos lugares.


En mi opinión, es un bonito poema interactivo, de esas historias que sabes que van a terminar de forma truculenta, y aunque te imagines desde el principio por dónde van a ir los tiros, al final no le quita encanto al asunto. Si manejáis el inglés, completamente recomendable.

Lista de enlaces:

En Newgrounds

En FreeWorldGroup

En Abroy (puede no funcionar en todos los ordenadores, pero no he encontrado más enlaces).

domingo, 5 de febrero de 2017

Previsiones del blog: ¿qué esperar?

A principios de mes avisaba por microentradas que el blog iba a estar en parón indefinido por motivos personales, y así ha sido hasta el 26, dónde por fin he vuelto a tener algo de tiempo y he podido rematar una entrada que tenía casi terminada y publicarla, dando por finalizado el hiatus.

Y yo solo pudiendo preguntarme cuándo aprendió a conducir Articuno.

Vale. ¿Y a qué viene esta entrada? Simplemente, un recopilatorio de datos acerca del futuro del blog, que resultaron ser demasiadas como para ponerlas en una microentrada. No, no os esperéis nada demasiado radical. También, sé que esta entrada pega más a principios de año, pero como he dicho antes, el tiempo, como que ha brillado por su ausencia. Ahora vayamos por orden.

martes, 31 de enero de 2017

Juego Flash del mes: Tiny Treasure (PC)

Tiny Treasure fue uno de los primeros juegos que descubrí en Newgrounds cuando comencé a visitar esa página, y que curiosamente también fue uno de los juegos nuevos que salieron por aquel mes. Ahora ha llegado el momento en hacerle un poquito de justicia.


Tiny Treasure es un juego tipo plataformeo en estilo de 8 bits que puede completarse en 15 minutos perfectamente, y que nos pone a cargo del ninja púrpura y el ninja amarillo dos amigos que van a buscar un tesoro (siendo ésta toda la historia), porque de todos es sabido que los tesoros más jugosos crecen como las setas en cuevas kilométricas excavadas por civilizaciones de los tiempos de Maricastaña, en las cuales siempre, nunca se sabe como, funcionan a la perfección todos los mecanismos y trampas, a pesar de tener acumulados el polvo de los siglos en los mecanismos y más telarañas que una casa vieja abandonada al lado del río.


Dónde realmente brilla este juego es en su mecánica y jugabilidad, simple y fácil de aprender. Controlamos a ambos personajes, en un juego de estilo plataformeo, dónde cada personaje tendrá unos obstáculos propios (amarillos para el caballero amarillo, y morados para el caballero morado), y que es el principal punto fuerte del juego. Obviamente, el objetivo es que ambos personajes lleguen al final, y por tanto, no creo que sorprenda a nadie si digo que en muchos de los puzzles (por no decir en todos) necesitaremos de una forma u otra a ambos individuos para poder avanzar. Tampoco será raro el hecho de que avancemos mucho con uno porque podemos, y luego tengamos que hacerle retroceder un buen trecho ya que el otro necesita ayuda para poder sortear un muro propio.

Seguramente, mi situación favorita.

El juego además se podría decir que cuenta con "2 modos" uno de exploración de toda la cueva, y otro a contrarreloj, dónde además hay que ir recogiendo todas las moneditas. Aprovecho par una recomendación: cuando aparezca el contador, podéis tomaros las cosas con calma: hay tiempo de sobra para todo.

"¡Cabrón, que te tengo dicho que no me dejes atráaaaaaaaas!"

Los personajes se controlan con las flechitas (mala suerte para los amantes del AWSD) y se cambia de personaje con la barra espaciadora. Y se inicia el juego con intro (por si acaso). Por tanto, controlaremos a ambos personajes pero no simultáneamente. Respecto a la dificultad, el juego sacrifica dificultad en favor del dinamismo: el juego es fácil (a poco que uno se fije en el entorno saca la solución de cada puzzle rápidamente), pero por lo menos no estás parado en ningún momento ni repitiendo el mismo puzzle 20 hasta que lo sacas de chiripa, que es de lo que pecan muchos plataformas: puzzles y situaciones que no serán difíciles de ver, ahora bien, se necesita precisión de cirujano para completar, ya sea por enemigos o por tamaño ridículo de la plataforma, lo que lleva a desesperar a muchos. En esta línea, se agradece que, cuando hay que usar a uno de los personajes como plataforma para que el otro pueda llegar a ciertos lugares, la superficie dada sea bastante rara, y no haya que estar sacando la regla y el compás para hacer cálculos de cómo caer exactamente encima del otro. Así como que los controles son suaves, y que no hay inercia ni impulso.

Por favor, que nadie diga que se pierde con semejante tutorial.

Los gráficos son estilo 8-bits muy cuidado y detallista, a diferencia de muchos juegos flash que se tiran por el pixel art para sacarse los gráficos en 2 segundos, y lo cierto es que son una gozada. La música es una melodía larga y muy animada, que pega con el ánimo ligero del juego, y que además suena como salida de una consola ya antigua, por si os van las cosas retro (la verdad es que el juego en sí casi parece sacado de una consola tipo GBA).

Antes comentaba que daban margen en los bordes de las plataformas.
Lo cierto es que sí, a lo mejor dan demasiado margen.

En conclusión, Tiny Treasure es el típico juego flash divertido, corto y fácil, y que además se ve bien y se hace simpático. De esos que no durarán mucho, pero de los que luego se guarda muy buen recuerdo, y al que no importa volver cada cierto tiempo a echar una partida. Yo particularmente recomiendo a todo el mundo echarle un vistazo.


Enlaces:

En Dojo

En Newgrounds

En Kongregate

Hora de ir a buscar el tesoro.

miércoles, 11 de enero de 2017

Zombie Cat Evolution (móvil, gratuito)

Zombie Cat Evolution (Evolución del Gato Zombie, podría ser una traducción), desarrollado por un grupo con nombre de equivalente ida de olla, es un juego para móviles que se puede pasar sin problemas en 2 días, y si son en 2 días y no en uno, es por el hecho de que, después de completar la primera y segunda partes, necesitas esperar algo así como 20 horas para poder acceder a la tercera.

Se me olvidó hacerle una captura a la pantalla de carga/título, 
luego me he tenido que buscar un apaño por internet. 

Este juego lo encontré haciendo el camba por el Play Store: todos los que tenía en el móvil los tenía ya muy vistos, y buscaba alguno nuevo con el que entretenerme en ratos muertos. Probé a ver qué me salía con la palabra "Evolución", y este fue el resultado que más me llamó la atención. Si bien no me gustan los gatos, las imágenes prometían un juego al mismo nivel de fumada y bizarrismo que Nekra Psaria o Samorost, y eso siempre es de agradecer (y si encima presenta algo de lógica interna, mejor). Antes de entrar en materia, destacar que, si bien sé perfectamente de dónde vienen las palabras "cat" y "evolution" del título, pero que aun a día de hoy sigo buscándole sentido a la palabra "Zombie". A lo mejor son las mutaciones, vete tú a saber.

La verdad es que le pegaría mejor algo más como "bizarro".

El juego, muy a diferencia que la grandísima mayoría de juegos de móviles que he probado, posee historia (si bien es verdad que los móviles son única plataforma dónde busco más juegos arcade que juegos con historia). Esta se muestra en forma de escuetas páginas de diario, cada una correspondiente con uno de los estados del susodicho gato, y que son el principal motivo por el cual vas a estar con el juego hasta el final. Bueno, eso, y el ver qué nuevo aspecto va a tener ese engendro que comenzó siendo un gato. En dichas páginas se nos muestra la historia de una niña que se encuentra a un precioso gatito en la calle, decide adoptarlo, y al llevarlo a su casa se empieza a comer a todos los ratones que hay en el salón, para felicidad de la niña. Por supuesto, la madre no quiere gatos ni en pintura, luego la niña tiene que esconderlo. Hasta aquí todo normal y cliché. Lo bueno comienza cuándo, el gato empieza a cambiar, y llega incluso a caminar a 2 patas, desarrollar más patas, varias cabezas sobre su cabeza a modo de tumores, extrañas alas... vamos, lo más normal en un gato callejero. La historia cada vez se va haciendo más extraña y psicodélica (sobre todo lo último) conforme más extravagante se vuelve el aspecto del supuesto gato, siendo cierta entrada del diario el punto de inflexión entre pensar "Esto es raro y un poquito siniestro, pero mola" a "¿Número del camello, por favor? es para un amigo" Vamos, que si hay partes que no termináis de entender, no os preocupéis, es normal. Lo anormal sería lo contrario.

Los diseños del "gato" se ponen acorde a lo escrito en el diario:
a más fumada, más psicodélicos.

En jugabilidad, se trata de una mecánica muy simple, como la gran mayoría de los juegos de móviles. Tocar sobre los ratones para que el gato (o cualquiera de sus estados posteriores) se los coma, tocar sobre el icono del juguete para divertirle y conseguir un plus de bonificación y, cuándo se consiga el juguete dorado, tocarlo para cambiar de mundo. Cuando el gato se ha comido todos los ratones, hay que esperar a que vuelvan a aparecer, tiempo que no llega a los 5 minutos. Cada vez que se come un ratón o se usa el juguete con el gato, se obtiene una bonificación, que será mayor cuanto mayor sea su estado evolutivo. Digamos que el gato, cada 30 segundos, cambiará de aspecto a cualquiera de los estadios evolutivos ya aparecidos, y que los más antiguos dan menos puntos que los más modernos. Cuando se complete la barra, el gato evolucionará, de una forma bastante dolorosa a juzgar por las animaciones.

Pleno proceso de evolución.
¿Os imagináis que en Pokémon fuera algo así?

El juego está compuesto de 3 partes: 2 que son iguales, solo que en la primera pasada desbloqueas las páginas del diario y en la segunda las páginas de un proyecto de investigación realizado sobre el minino, y una tercera parte muy corta que sirve de conclusión a la historia. La dificultad es nula (ir tocando ratoncitos cuando aparezcan para que el gato se los coma, esperar a que aparezcan, y usar el juguete cuando esté disponible).

Esperando a que se cargue el juguete premiun...
Y jugando mientras tanto con mi lindo ¿gatito?

Así pues, ¿cuál es el atractivo de este juego? Como ya he dicho antes, en las páginas de los diarios, que siempre esperas con ilusión la siguiente ida de olla (no importa que raramente superen las 3 líneas y que alguna sea un poco decepcionante), los diseños de los gatos, y las animaciones de los mismos tanto al comerse a los ratones como al jugar con su juguete. No puede parecer mucho, pero es uno de los juegos que recuerdo con más simpatía, y eso que me lo pasé hace como 4 o 5 meses, y apenas lo he vuelto a tocar desde entonces, ya que una vez completado todo, no tiene nada más que ofrecer realmente. Y no me he olvidado de él para nada, muestra de ello es esta entrada.



En los gráficos, se trata de un fondo fijo y animaciones formadas por gifs de 2 a 4 imágenes normalmente, dónde los ratos el gato blancos destacan contra el fondo gris oscuro (o azul) de una forma similar a OFF. En este apartado lo realmente llamativo son el diseño de los gatos y sus animaciones, perfecta mezcla entre lo achuchable y lo gore. La música es un bucle de una melodía amigable y agradable de escuchar, con muy pocos instrumentos, aunque en seguida se hace repetitiva y cansina, por lo que no me extrañaría que se quitara el sonido al poco tiempo. Para variar, no he sido capaz de encontrarla por la red, pero sí que he encontrado la de la canción de los créditos, más similar a una nana que otra cosa, así que esa es la que voy a dejar.


En resumen:
Pros:
  • Diseño de los gatos y las monstruosidades
  • Animaciones de cuándo se comen los ratones.
  • Diario.
Contras:
  • Música muy repetitiva.
  • Tras el final no hay ningún aliciente para volver a tocarlo.
  • Jugabilidad, la parte más mecánica, no atractiva, por muy juego de móvil que sea.
Una de las entradas del mencionado diario.

Zombie Cat Evolution no es un juego al que te mantengas jugando por lo divertido que es, sino por descubrir nuevas mutaciones y evoluciones aberrantes del minino, y por desbloquear nuevas páginas del diario. Lo cual, teniendo en cuenta que el juego es corto, ayuda a no hacerse pesado. ¿Recomendado? Desde luego: como ya he dicho antes, yo guardo muy buen recuerdo del mismo: digamos que las fumadas tanto de diseño como de entradas de diario lo valen.

Cierro la entrada con mi estado favorito.

sábado, 31 de diciembre de 2016

Juego Flash del mes: Overcursed (PC)

Overcursed es un juego que encontré probando la lista de los 20 mejores juegos de Noviembre 2016 de Newgrounds, y fue realizado en 48 horas para una jam. Por tanto, esperaros un juego de gráficos de píxeles, de corta duración pero decente ya que si no, no estaría aquí.


Dicho lo cual, ¿de qué va? Si he de describirlo de alguna forma rápida, yo diría que esto es lo más parecido que he estado de jugar a una suerte de cazafantasmas pero encuadrado en el mundo real. Vamos, que fantasmas, lo que se dice fantasmas, como que no muchos que digamos.


La historia, por así decirlo, no son más que las vivencias de ese hombre al que controlamos a lo largo de 4 casas para nada paranormales, aunque dudo mucho si sorprendo a alguien diciendo que al final hay una vuelta de tuerca y sí que aparece un fantasma. Y luego los autores decidieron fumarse una bolsa de petas. Si os lo pasáis ya me entenderéis.

Continuación de la conversación de la imagen anterior.
Porque todo el mundo cuando tenemos problemas con los aparatos eléctricos
en lo primero que pensamos es en fantasmas, obvio.

En mecánica, Overcursed es un juego encuadrado en el género del point-and-click, empleando únicamente el ratón con sus 2 botones. La estructura del juego se articula de forma muy simple: recibimos una llamada; vamos a una casa que SIEMPRE tiene las lámparas balanceándose a lo mobiliario de Villa Horroris (a partir del minuto 1) como si alguien estuviera columpiándose con ellas; resolvemos el asunto y nos vamos. En cada casa hay que hacer una cosa distinta, desde borrar una "misteriosa pintada" hasta "atrapar a la terrible bestia", y que en mecánica se traduce en ir a un sitio u a otro a comprobar diferentes cosas y en usar un objeto u otro. Seamos honestos, cuando empecé temí que fueran siempre las mismas escusas, pero afortunadamente no es el caso, lo cual le da una cierta variedad y ganas por ver con qué te va a salir el próximo cliente.

Venga, coordinación chicas, todas a la derecha a la de 1, 2, 3...

La dificultad no es su punto fuerte, entre que nos van chivando lo que hay que hacer en la mayoría de los puntos, y que los restantes es fácilmente deducible qué hacer. A no ser que hablemos de aclararse con los controles. Me tiré más tiempo del lógico en la llamada 2 simplemente tratando de averiguar cómo diantres llevar un objeto hasta dónde debería, y cómo se suponía que tenía conectarlo luego. Luego cuando te aclaras lo cierto es que es que no hay ningún problema, por fortuna.

Aunque a veces las instrucciones sean un tanto, uh, crípticas.

Los gráficos es estilo pixel art bien trabajado, aunque en muchos casos ni se aprecia por el ambiente tan oscuro del juego, lo cual es una verdadera pena. La música es buena, si bien en algunos momentos se tiene la sensación de que es la misma melodía quemada sobreusada para todas las situaciones de misterio, ya sea de videojuegos, de series o de películas. La melodía estándar es una música muy agradable con alguna nota de misterio, que hace que me tronche de risa cada vez que el bucle pasa por la parte del canto del pajarito (¿un pájaro cantando a las 2 de la madrugada? Eso sí que es material de 4º Milenio). La melodía principal cambia a otras según en la situación que nos encontremos, y que van desde unas más frenéticas en ciertas situaciones clave para generar tensión, a otras en las que la música simplemente parece querer decirte  "Estoy detrás de tíiiiiiiii ;)".

Muy fan del tío que creo que usó el tema de la bestia como escusa para que le resolviera sus problemas domésticos.

¿Lo recomiendo? Sí. Es cortito, está curioso aunque a veces pueda sacar un poco de quicio el moverme, y es de los típicos juegos de los que luego guardas un buen recuerdo. Como curiosidad, después de habérmelo pasado y mientras estaba haciendo la entrada, me percato de que el nombre del autor me suena. Me meto a su página de Newgrounds, y resulta que es el mismo tío que ha hecho Mobs, Inc. y Genemon, 2 juegos flash muy buenos que ya reseñé en su momento. Solo un par de cosas antes de jugar:

  • Un aviso de parte de los autores: "SI PIENSAS QUE ESTÁS ATRAPADO DESPUÉS DE LO DE LAS ESCRITURAS (Casa 4): no lo estás, simplemente enciende y apaga la luz varias veces ;)".
  • Hay un screamer. Justo antes de que el juego se vuelva un "¿Pero qué cojones?" con todas letras. Aviso para los que no les hacen gracia estas cosas.
  • Hay un mensaje al inicio diciendo que "Mejor con auriculares". NO. A no ser que queráis quedaros sordos. O no despertar a todos los vecinos, claro. Sí, es por el screamer de antes. 


Por último, los enlaces:

En la página del autor.

En Newgrounds.

En Gamejolt

Por todos esos clientes sin respeto por el trabajo ajeno.

lunes, 19 de diciembre de 2016

En la mesa, ¿dónde va el móvil?

Se acercan las Navidades, y con ellas las cenas de empresa, las notas, los regalos, las reuniones familiares, las discusiones familiares; la lotería de Navidad, el acordarse que de pequeña siempre veía la lotería porque ese día ya era de vacaciones y maldecir en todo porque ahora no, los anuncios interminables de Navidad, los anuncios repelentes de juguetes de las mañanas y subrealistas con toques psicodélicos de colonias de las noches, los anuncios hijoputas de Navidad, el anuncio del turrón de Suchard y del champán del Freixenet, y toda la parnafernalia diversa, que como tenga que mencionarla toda no es que llene toda la entrada con una enumeración infumable, es que directamente me dan las uvas (literalmente en este caso).

Aprovecho para recomendar leer esta entrada con el estómago lleno,
debido a la gran cantidad de imágenes con comida que aparece en ellas.

El caso, es que como con todo, el móvil también ha decidido hacerse un hueco en las cenas navideñas. Sí, ese cacharrito que se ideó originariamente para poner estar comunicado en cualquier sitio por si te sucedía una emergencia, y que en la práctica solo tenía cobertura en las cuidades, por lo que eso de "poder estar comunicado en cualquier sitio" pues como que no. Sí, ese cacharrito que comenzó con tamaño ladrillo, pero ladrillo de los gordos-gordos, de esos que tenías que llevar el maletín para cargarlo como si fueran fajos de billetes, y que comenzó su escalada a la miniaturización... hasta que se descubrió que el móvil podría servir para muchas cosas además de llamar, en especial para una en particular, y comenzó su proceso de involución acelerado.

Esta gráfica muestra el preciso instante en el que se descubrió ese hecho clave,
que cambiaría el mundo de los móviles.

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